God of War remake er nødt til at fjerne disse scener. Spillerne tilgiver det ikke

Vis meandmet.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj meandmet.dk til Google

Et ubehageligt spørgsmål vender tilbage med remaken

Forventningerne til en God of War-remake bringer et genkendeligt dilemma med sig. Hvordan opdaterer man kultstatus-spil fra serien, uden at studiet tankeløst overfører elementer, der i dag snarere frastøder end underholder?

Kratos fra PlayStation 2- og 3-æraen er en fundamentalt anderledes figur end den version, vi kender fra God of War fra 2018 og Ragnarök. Det er præcis dér, problemet begynder for udviklerne hos Santa Monica Studio. Moderne spillere forventer ikke bare forbedret grafik af en remake — de forventer også en følsom tilgang til indhold, der virkede provokerende for tyve år siden, men i dag fremstår meningsløst eller direkte pinligt.

Den gamle Kratos var en grænseløs og brutal figur

Den originale trilogi, God of War 1, 2 og 3, blev til i en periode, hvor udviklerne ikke tøvede med at chokere med vold og seksuelle motiver. Kratos, også kaldet Spartas Ånd, var et symbol på overdrivelse i enhver henseende. Han pinte fjender, brugte uskyldige figurer som redskaber og destruerede alt i sin vej på ekstremt grusomme måder.

Eksemplerne er mange. I det første spil sætter helten en soldat i brand levende for at løse en gåde i Pandoras tempel. I tredje del lænker han en tjenestepige fast til en mekanisme, der skal holde en port åben — pigen dør kort efter, og Kratos kaster ikke et blik på hende. Sådan var seriens poetik dengang: brutal, tegneserieagtig og fokuseret på chokeffekten.

Skaberne byggede billedet af Kratos som et monster i menneskeskikkelse. Hans grusomhed skulle ikke chokere med realisme, men demonstrere, at der ikke fandtes nogen grænser tilbage i ham. Den tilgang fungerede i konteksten af spil, der ikke frygtede at gå til kanten af god smag. I dag ville de samme scener virke uforholdsmæssige og underminere den følelsesmæssige dybde, serien har opnået med de nyere titler.

Til brutaliteten kom endnu et element, der i dag fremkalder betydelig forlegenhed: minispil med seksuelle undertoner, spredt ud over hele den græske trilogi.

Kontroversielle minispil bød på belønninger for intime scener

I stort set alle dele af det antikke Grækenland kunne Kratos tilbringe tid med unge kvinder, han mødte undervejs. Spilleren aktiverede en sådan scene ved at interagere med et bestemt sted eller en bestemt figur, hvorefter et kort QTE-segment — altså en sekvens af hurtige knapkommandoer — gik i gang.

Mekanikken var enkel: tryk på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, og spillet belønner dig med røde orbs, der bruges til at opgradere våben, eller — som i tredje del — en trofæ med et sigende navn, der hentyder til en notorisk kvindebedårer. Kameraet trak sig normalt væk fra sengen eller sofaen og fokuserede på omgivelserne, men lyd og animationer efterlod ingen tvivl om, hvad der foregik uden for billedet.

I spillets samlede kontekst var det tænkt som et glimt af øjet til den voksne spiller. I dag er det tydeligt, at det nedgraderede kvinder til rollen som en belønning for spilleren og et tilbehør til imaget af den hårdkogte fyr. Disse minispil fungerede som et pointsystem for at samle kærlighedseventyr frem for en seriøs tilgang til heltens relationer eller følelsesliv.

  • Minispillene blev aktiveret ved at interagere med et specifikt sted eller en kvindelig figur
  • Spilleren skulle trykke de rigtige knapper i rytmen med QTE-sekvenserne
  • Belønningen var røde orbs til opgradering af våben
  • I tredje del modtog spilleren en trofæ med reference til Kratos’ kærlighedseskapader
  • Kameraet trak sig væk fra den intime scene og viste de omgivende omgivelser
  • Lydsporet antydede tydeligt, hvad der foregik uden for billedet
  • Kvinder blev reduceret til passive objekter, der fungerede som belønning
  • I efterfølgerne forsvandt den psykologiske dimension af disse scener fuldstændigt

Skabernes oprindelige intention nåede aldrig ud til de fleste spillere

Her er noget, mange spillere slet ikke kender til: i det første God of War gav skaberne disse scener en smule dybere betydning. Seriens instruktør fra den periode forklarede i et gammelt interview, at Kratos’ tilfældige romancer var ment som et forsøg på at overdøve smerten efter hans hustrus død — en hustru han selv havde dræbt, manipuleret af krigsguden Ares.

I spillet findes der faktisk en dagbog, der ligger ved siden af de kurtisaner, der ledsager helten. Optegnelserne antyder tydeligt, at hver ny kvinde minder ham om den tabte hustru, og at hele morskaben ikke bringer lettelse — den forstærker blot skyldfølelsen. Denne psykologiske dimension skulle give mening til Kratos’ adfærd og afsløre hans indre lidelse.

Problemet er, at denne fortolkning aldrig nåede ud til et bredt publikum. De fleste spillere husker primært minispillene som en grov mellemtitel og en undskyldning for at hente ekstra point. I efterfølgerne forsvandt den psykologiske mening næsten helt — det der tilbagestod var kun et traditionelt obligatorisk øjeblik for voksne. Instruktør David Jaffe omtalte dette aspekt i et interview med spilmedier, men oplysningen blev aldrig en del af hovednartativet.

Hvorfor en remake ikke kan følge originalens spor

Hvis Santa Monica Studio virkelig arbejder på en komplet remake af trilogien, står de over for et svært valg. På den ene side har de gamle spil kultstatus, og mange fans husker dem med nostalgi netop på grund af den dristige, frækt stil. På den anden side har serien gennemgået en enorm forvandling og repræsenterer i dag helt andre værdier.

Kratos fra God of War fra 2018 og Ragnarök er en far — et menneske, der kæmper med sin egen fortid, skyld og vrede. Brutal, men bevidst om konsekvenserne af sine handlinger. Spillene bygger på følelser, dialoger og karakterudvikling, ikke på billige chok. Hvis en remake skal forbinde disse to versioner til en sammenhængende helhed, kan man simpelthen ikke kopiere de gamle scener én til én.

Den samme helt kan ikke i ét spil tale med sin søn om ansvar og i en opdateret version af fortiden behandle mennesker som rekvisitter og tænde erotiske sekvenser som en automat med præmier. Det moderne publikum ser også på spil anderledes end for tyve år siden. Tricks, der engang virkede provokerende, fremstår i dag ofte pinlige, infantile eller simpelthen trættende.

Udviklerne hos Santa Monica Studio står over for udfordringen med at forene ældre fans nostalgi med en ny generation af spilleres forventninger. Serien har bevæget sig fra en brutal actionoplevelse til en følelsesmæssigt rig fortælling om faderskab og tilgivelse. En remake er nødt til at respektere denne udvikling.

Hvordan kan skaberne redde de kontroversielle sekvenser

Udviklerne har flere veje, der ville gøre det muligt at bevare originalens ånd og samtidig tilpasse spillene til nutidens følsomhed og det nye billede af Kratos. Hver mulighed har sine fordele og risici i forhold til, hvordan fans og anmeldere vil opfatte remaken.

Fuldstændig fjernelse af minispillene er den enkleste løsning — intime relationer optræder kun i baggrunden af historien uden aktiv deltagelse fra spillerens side. Omskrivning af scenerne indebærer at droppe QTE-sekvenserne og i stedet fokusere på dialoger og de følelsesmæssige konsekvenser for helten. Muligheder i indstillingerne ville give spillerne mulighed for at slukke for indhold af denne karakter, på samme måde som et filter for vold eller bandeord.

En ironisk vending af motivet kunne bestå af en kort, bevidst antydning, der viser, at spillet er klar over sin egen fortid og gør op med den. Det værste scenarie ville være at gentage de gamle minispil blot med ny grafik. Fotorealistiske figurmodeller, avanceret ansigtsmimik og nutidig audiovisuel bearbejdning ville betyde, at det, der engang var en overdreven karikatur, pludselig ville fremstå ubehageligt bogstaveligt.

Instruktører og manuskriptforfattere er nødt til at finde en balance mellem troskab over for originalen og en moderne tilgang til historiefortælling. At studere, hvordan andre serier har håndteret et lignende dilemma, kan give værdifulde lektioner. Remaken af Resident Evil opdaterede eksempelvis med succes problematiske elementer fra de originale spil fra 1990’erne.

En god remake kan være en bro mellem spillergenerationer

En velgennemtænkt remake af God of War-trilogien kan skabe forbindelse mellem spillere, der voksede op med den, og en ny generation, der kun kender Kratos som en træt og tavs far. Betingelsen er enkel: de gamle spil kan ikke omskrives tankeløst linje for linje.

Særligt ikke i de fragmenter, der i dag snarere spærrer for forståelsen af historien end beriger den. At opgive de primitive minispil betyder slet ikke, at remaken vil fremstå tam eller kedelig. Tværtimod — det vil gøre det muligt at flytte fokus fra billig sensation til det, der fungerer bedst i serien i dag: konflikten mellem menneske og guder, vægten af familietragedier og forsøget på at bryde ud af en ond cirkel af vold.

For nogle fans kan det også være en mulighed for at se de gamle spil med friske øjne. Efter mange år vender mange mennesker tilbage til kultspil med blandede følelser: gameplayet er stadig underholdende, men visse scener fremkalder et grimasse frem for et smil. En velskrevet remake giver mulighed for at bevare det mest interessante og rense det væk, der er ældet særlig grimt.

Scroll to Top